
பில்கேட்ஸ் அந்த இடைவெளியை சரியாக புரிந்து கொண்டு அவசர அவசரமாக ஒரு முழுமையற்ற இயக்கியை கொண்டுவந்தார். அது தான் விண்டோஸ். அதை கணினி மார்கெட் கொஞ்சம் கவனித்தது. அடுத்து அவர் வைத்த ஸ்டெப் அருமையான ஒன்று. அது தான் டாஸில் இயங்கிய வோர்ட்ஸ்டார், லோட்டஸ் போன்ற அலுவலகத்திற்கு தேவையான மென்பொருள்களை "வடிவ பயன்பாட்டிற்கு (GUI)" மாற்றினார். அந்த காலகட்டத்தில் வகுக்கப்பட்ட, வடிவமைக்கப்பட்ட வடிவ பயன்பாடு தான் பிற்பாடு வந்த எல்லா கணினி மென்பொருளுக்கும் அடிப்படை டிசைன் விதியாக அமைந்தது எனலாம்.

இரண்டு மூன்று வெளியிடுகளுக்கு பிறகு 1995 இல் விண்டோஸ்95 என்ற பெயரில் ஒரு முழுமையான கணினி இயக்கியை பில்கேட்ஸ் கொண்டு வந்தார். கணினி வன்பொருள் யுகமும் நாலுகால் பாய்ச்சலில் இறங்கியது. பிறகென்ன பில்கேட்ஸ் காட்டில் காசு, பணம், துட்டு, மணி மணி தான். அப்புறம் நடந்த கதை எல்லாம் பரவலாக எல்லோரும் தெரிந்தது தான்.

Usability ஐ பற்றி சொல்ல வந்துவிட்டு கம்ப்யுட்டர் கதை ஏன் சொல்லவேண்டும்.
Usability இல்லையென்றால் இன்று கணினி மக்களிடம் இருந்திருக்காது. அலுவலகங்களிலும், ஆராய்ச்சி கூடங்களிலும் மட்டும் தான் இருந்திருக்கும். அதை உங்கள் கைக்குள் அடக்கும் ஆண்ட்ராயிட் போனாக உங்கள் கைகளில் தவழ விட்டதில் Usabilityக்கு முக்கிய பங்கு உண்டு.
அதை எங்கிருந்து ஆரம்பிக்கலாம் ? இது தான் விதிகள் என்று Usability ஐ வகுத்துவிட முடியாது. எது தேவையோ அதுவே தர்மம் என்பதைப் போல தான் விதிகளை வகுக்க முடியும் . இருந்த போதும் சில பொதுப்படையான
Usabilityஇன் அடிப்படை விதிகளை மென்பொருளின் வடிவாக்க நிலைகளில் ஒரு முறை பார்த்து விடலாம்.
பிளான் : வடிவேலு சொல்வது போல எதை பண்ணினாலும் ப்ளான் பண்ணி பண்ணனும். இந்த பகுதியில் Architecture Diagram, User Analysis, Wire-Frames என்று பல அயிட்டங்கள் இருக்கிறது
டிசைன் : மென்பொருளின் கண், காது, மூக்கு எல்லாம் அதது அந்தந்த இடத்தில் இருக்க வேண்டும்.அப்போதான் அழகு. அப்புறம் இதெல்லாம் ஏன் அந்த இடங்களில் இருக்கிறது என்பதை நியாயப் படுத்தவேண்டும். தவறென்றால் திருத்த படவேண்டும். இதற்குள் User Interface Design, Prototype போன்ற அயிட்டங்கள் கொஞ்சம் பெரிய ஏரியா. விரிவாக பார்க்க வேண்டிய சுவாரஸ்யமான பகுதி
இன்னும் நிறைய அயிட்டங்கள் லைன்ல இருக்கு. கொஞ்சம் கொஞ்சமா பேசலாம். இப்போ நீங்க சொல்லுங்க உங்களுக்கு ரெம்ப எளிதான இணையதளம் எது , கடினமானது எது ? என்ன காரணம் ?
